avecla marque du bridge par quatre. Mercredi 14 septembre Matinée. Stage : Exercices Jeu de la Carte Avant le déjeuner, offrez vous un moment de détente sur la terrasse du Bar aux Oliviers Stage Les Rencontres après une ouverture à Sans-Atout 16h. Tournoi Simultané Jeudi 15 septembre Matinée libre. Pour souffler un peu, ou laisser
En terrasse ou en intérieure venez découvrir ce jeu de carte des plus pationnant. Il se joue avec un ou une partenaire, un jeu de 52 cartes, à l'atout ou sans atout. Si vous savez jouer à la belote ou au tarot vous avez fait la moitié du chemin, il ne reste que les enchères à apprendre. Je vous offre à la mi-temps le verre de l'amitié. Lieu de rendez-vousCette information est réservée aux adhérentsRejoins-nous vite ! Ouvert aux enfants non Minimum de participants 4 Maximum de participants 4
Quiz– Le plan de jeu à Sans-Atout Questions Vrai Faux 1. ès que le mort s’étale, le déclarant appelle une carte. 2. Avec [♥RDV ♥1032], il est toujours possible de réaliser deux levées. 3. Je peux compter quatre levées certaines avec [♦DV2 ♦AR3]. 4. Le mort peut aider le déclarant à faire son plan de jeu. 5. Rémi VILANOU maître-assistant FFB vous propose, dans les locaux du club, un stage pendant les congés scolaires de février du lundi 28 février au vendredi 4 mars 2022 5 matinées de 10h à 12h30 Thème spécial jeu de la carte lundi rappel sur les entames Sans Atout et couleur mardi Sans Atout l’adversaire dangereux, les affranchissements mercredi Sans Atout les communications, les blocages jeudi couleur coupes et affranchissements vendredi couleur mesure d’urgence ou faut-il jouer atout ? Remise de documents à l’issue de chaque module. Inscriptions directement auprès de Rémi 06 82 31 69 04 Tarif 90 euros les mesures sanitaires en vigueur seront appliquées lors de ce stage. Jeude cartes universel, le bridge dérive du "whist", apparu en Grande-Bretagne en 1674. Ce jeu fut pratiqué dans tous les pays de langue anglaise pendant près de 200 ans, puis se développe
BRIDGE Table des matières A. Le Jeu I. Présentation Le Bridge est un jeu de cartes qui oppose deux paires de deux joueurs 1. Les joueurs Autour d'une table carrée, quatre joueurs, associés deux à deux, forment deux paires ». Les joueurs d'une même paire sont assis l'un en face de l'autre. En tournoi, les paires sont baptisées Nord-Sud » et Est-Ouest » 2. Les cartes Les cinquante-deux cartes d'un jeu de bridge sont réparties en quatre genres appelés couleurs » Eu égard à leur traitement différent à la marque », les couleurs Cœur et Pique sont appelées couleurs majeures », Trèfle et Carreau couleurs mineures » Chaque genre c'est-à-dire chaque couleur » est composé de treize espèces, les treize cartes de chaque couleur, dont les rangs » sont dénommés As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2, cela étant indiqué, par chiffres ou symboles, sur leur face, leur dos étant commun. 3. La donne Les cinquante-deux cartes sont distribuées une à une, face cachée, dans le sens des aiguilles d'une montre, par l'un des joueurs, appelé le donneur » le sort désigne le premier donneur, qui change ensuite, dans le même sens, à chaque donne. Comme ceci Le joueur placé à gauche du donneur bat » les cartes on dit aussi qu'il les mélange ou les brasse et les lui remet. Celui-ci peut les battre encore, puis les donne à couper au joueur placé à sa droite opération consistant à inverser les parties supérieure et inférieure du paquet, la dimension des ces parties, toutefois d'au moins cinq cartes, étant laissée à l'appréciation de celui qui coupe. L'on joue volontiers, pour gagner du temps, avec deux jeux pendant que le donneur donne, son partenaire bat l'autre paquet, destiné à la donne suivante, puis le pose à sa droite de sorte que chacun peut à tout moment savoir, pendant tout le déroulement de la donne, qui était le donneur, à l'intention du joueur placé à sa droite, le prochain donneur qui s'en emparera à la donne suivante, pourra les battre encore, et les présentera au joueur placé à sa droite, l'ancien donneur, pour la coupe avant de les distribuer. Le donneur, mettons Sud, distribue les cartes, une à une, en commençant par le joueur situé à sa gauche, Ouest, poursuit par Nord, puis Est, puis lui-même et ainsi de suite jusqu'à épuisement du paquet. Chaque joueur peut maintenant relever la main » de treize cartes qu'il a reçue, regarder la face de ses cartes et les ranger, faisant en sorte que les autres n'en voient que le dos. II. Les Annonces Les annonces plus souvent appelées, bien qu'improprement, les enchères », première phase du jeu, consistent à déclarer un contrat ». En annonçant un contrat, le joueur prend l'engagement, pour son camp, de réaliser un nombre minimum de levées » pendant le jeu de la carte », deuxième phase d'une donne de Bridge. 1. Le déroulement des annonces a La déclaration », l' enchère » et la dénomination » Dénomination dite aussi couleur » Trèfle ♣, Carreau ♦, Cœur , Pique ♠ et Sans-Atout SA Enchère On entend, par enchère », une expression composée d'un nombre de un à sept dit aussi niveau », parfois, mais improprement, palier » et d'une dénomination » Déclaration On entend, par déclaration », toute enchère », Passe », Contre » ou Surcontre » Toute enchère peut devenir le contrat final ; elle le devient si elle n'est pas supplantée par une autre enchère, partant si elle est suivie de trois Passes consécutifs, ceux-ci fussent-ils précédés, après elle, d'un Contre, voire d'un Surcontre. b La séquence d'enchères Le donneur est le premier à parler à déclarer », puis le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre et ainsi de suite. A chaque tour de parole, chaque joueur doit faire une déclaration ». Il peut passer », enchérir », contrer » la dernière enchère » quand elle émane de l'adversaire et n'est pas déjà contrée ou surcontrer » un Contre adverse non déjà surcontré ni supplanté par une enchère ». Le premier joueur à exprimer une enchère » est l' ouvreur ». La première enchère s'appelle l' ouverture » ; celles du camp adverse sont des interventions ». Une enchère ne peut jamais être inférieure à l'enchère précédente. L'enchère la plus basse est 1 Trèfle, la plus élevée 7 Sans-Atout. L'ordre des enchères respecte l'ordre croissant des niveaux et, à niveau égal, l'ordre croissant des dénominations, qui est Trèfle ♣, Carreau ♦, Cœur , Pique ♠ et Sans-Atout SA. L'on peut sauter des paliers des enchères, des niveaux, mais jamais revenir en arrière. L'ordre croissant, dans le détail 1♣, 1♦, 1, 1♠, 1SA, 2♣, 2♦, 2, 2♠, 2SA, 3♣, 3♦, etc., 7♦, 7, 7♠, 7SA. Les différentes enchères effectuées constituent une séquence d'enchères ». Trois Passes consécutifs marquent la fin de la séquence d'enchères. La dernière enchère, fût-elle contrée ou même surcontrée, constitue le contrat final les Contre ou Surcontre n'affectent que la marque, pas le contrat et détermine le déroulement de la deuxième phase d'une donne de Bridge le jeu de la carte. Le camp attaquant est celui du joueur qui fait la dernière enchère ». Le déclarant » est le joueur du camp attaquant qui le premier a annoncé la dénomination » du contrat la couleur de l'atout ou Sans-Atout. L' entameur » celui qui entame », qui attaque » la première levée », dite aussi pli » est le joueur placé à gauche du déclarant. Une fois l' entame » effectuée, le partenaire du déclarant devient le mort ». 2. Le but des annonces a Le contrat Les annonces servent en première ligne à déterminer le contrat final, celui exprimé par la dernière enchère ». Un contrat combinaison d'un nombre de 1 à 7 et d'une dénomination, Trèfle, Carreau, Cœur, Pique et Sans-Atout ; dans l'ordre croissant est l'engagement, pour le camp attaquant, de gagner un nombre de levées voir plus bas égal ou supérieur au nombre du contrat augmenté de 6 autrement dit, les six premières levées ne comptent pas ; ou l'engagement commence à sept levées !, la dénomination du contrat étant l'atout voir plus bas ; pas d'atout si la dénomination est Sans-Atout. Par exemple 1♣ » = Je m'engage, pour mon camp, à gagner sept levées, Trèfle étant l'atout » ; 3SA » = Je m'engage à gagner neuf levées, sans qu'une couleur soit désignée comme atout » ; 4 » = Je m'engage à gagner dix levées, Cœur étant l'atout » ; 5♣ » = Je m'engage à gagner onze levées, Trèfle étant l'atout » ; 6♦ » = Je m'engage à gagner douze levées, Carreau étant l'atout » ; 7♠ » = Je m'engage à gagner toutes les levées, Pique étant l'atout ». Signalons au passage, bien que ceci ne concerne que la marque, partant la stratégie du jeu, que les contrat de 1♣ à 3♠, ainsi que 4♣ et 4♦, sont des contrats partiels », des contrat de manche partielle », les contrats de 3SA, 4, 4♠, 5♣ et 5♦ des manches », des contrats de manche », qui rapportent une prime, ceux de 6♣ à 6SA des petits chelems », qui rapportent une prime supplémentaire, et ceux de 7♣ à 7SA des grands chelems », qui rapportent encore une prime supplémentaire. L'on voit que l'on n'a pas grand intérêt aucun en tournoi ou match, très léger en robre à demander 4♣ ou 4♦, 3 ou 3♠, ni 2SA, et qu'il vaudrait mieux en rester, en raison des risque de chute » voir plus bas, à 1♣, 1♦. 1, 1♠ en robre ces contrats n'ont aucun intérêt et il vaut mieux les élever au niveau de deux et 1SA ; mais les surenchères » adverses émises dans l'idée de gagner le contrat de la surenchère, ou de chuter », même contré, pour une pénalité inférieure au gain du contrat adverse nous contraignent parfois à élever le niveau et nous poussent » parfois trop haut. En revanche, la prime de manche justifie que l'on demande 3SA, 4, 4♠, 5♣ ou 5♦ dès que la probabilité de réussite avoisine 50%. Mais pas 4SA, 5SA, 5 ni 5♠ également primés pour la manche, mais pas davantage. La prime du petit chelem justifie qu'on le tente de même >50%, tandis qu'un grand chelem exige une meilleure probabilité de réussite deux chances sur trois, parce que sa prime n'est pas à la hauteur de la perte d'une manche et d'un petit chelem ! >56 % en match. b Le code » les systèmes d'enchères » En seconde ligne, les enchères servent à échanger des informations. Pour choisir le contrat final au mieux des intérêt de son camp, un joueur a besoin de renseignements sur la force et la distribution de la main de son partenaire. Ainsi la séquence d'enchères prend-elle la forme d'un dialogue codifié et toute déclaration constitue et contient un message particulier sur la force globale plus une main contient de grosses cartes, As, Rois, Dames ou Valets, ou mieux elle est distribuée, par une ou deux couleurs très longues, plus elle est forte ; sur la distribution comment les quatre couleurs se répartissent-elles parmi les treize cartes, combien de cartes par couleur ; ces informations se précisent à mesure des échanges de déclarations, surtout d'enchères, parfois jusqu'à la localisation de cartes spécifiques. Ainsi les joueurs commencent-ils souvent les enchères à bas niveau, afin de se réserver un espace maximum pour l'échange d'informations puisque une enchère doit toujours être supérieure à la précédente ; par exemple les champions italiens, notamment, réservent l'ouverture de 1♣ aux mains les plus fortes !. Parfois, au contraire, l'un d'eux élève-t-il brutalement, et de manière importante, le niveau des enchères à seule fin d'empêcher l'échange d'information du camp adverse il barre » ou fait un barrage » par exemple il ouvre de 4♠ ! ou intervient ainsi sur une ouverture adverse du niveau de un. Le code n'est pas secret la plupart des joueurs utilisent le même système d'enchères » la Majeure Cinquième » dans les pays francophones, avec plusieurs versions, notamment le SEF », pour Standard d'Enseignement Français, et, pour les débutants, le SIF », pour Standard d'Initiation Français, abrégé du premier ; le SAYC » aux Etats-Unis et l' ACOL » au Royaume-Uni et dans les pays saxons continentaux et, à tout moment, chacun, à son tour d'annoncer ou jouer une carte, peut poser à l'adversaire toute question relative au code. Au surplus, le partenaire de l'auteur d'une enchère codifiée, insolite ou inhabituelle, du moins susceptible de n'être pas comprise, doit alerter » en disant Alerte ! », en frappant la table ou en utilisant un carton ad hoc, afin que chacun, adversaires y compris, puisse comprendre semblablement. L'on peut, à son tour d'annoncer, demander le rappel de l'ensemble de la séquence d'enchères, au plus tard au moment de jouer sa première carte après quoi l'on ne pourra plus que demander le contrat, mais pas, le cas échéant, qui l'a contré ou surcontré ; ou des explications sur la séquence. III. Le Jeu de la Carte 1. La levée Une levée regroupe les quatre cartes posées par chacun des joueurs au cours d'un tour de table dans le sens des aiguilles d'une montre Un premier joueur pose une carte, face visible ouverte », sur la table première carte de la levée ; il attaque » ; il est à l' attaque » ; il entame », ou il est à l' entame », s'il s'agit de la première levée de la donne Le joueur suivant, placé à gauche du premier, pose à son tour une carte, également ouverte » face visible, en fournissant, obligatoirement s'il le peut, une carte de la même couleur 2e carte de la levée Le troisième joueur, partenaire du premier, fournit à son tour une carte de la couleur jouée par le premier obligatoirement s'il le peut ; 3e carte de la levée Le quatrième et dernier joueur fournit à son tour une carte de la couleur de l'attaque couleur jouée par le premier joueur ; obligatoirement s'il le peut ; 4e carte de la levée L'un des joueurs remporte la levée pour son camp si tous ont suivi », ou fourni » soit joué une carte de la couleur de la première carte attaquée, il s'agit du joueur ayant joué la plus grosse carte de cette couleur, de l'As au 2 dans l'ordre décroissant. Le même l'emporte si l'un quelconque n'a pas pu fournir » et a défaussé » une autre couleur et une autre couleur que l'éventuel atout voir ci-dessous si un atout a été joué, fût-ce une carte plus grosse par exemple, le 2 attaqué l'emporte si personne n'a pu fournir ni couper voir ci-dessous. Son camp gagne cette levée et les cartes sont refermées retournées. Le joueur ayant remporté la levée est à l'attaque pour la levée suivante il joue la première carte de la levée suivante en choisissant librement une carte de sa main. Et ainsi de suite jusqu'à la treizième levée. Si un joueur ne peut pas fournir » ne dispose pas de carte de la couleur demandée, la couleur de la première carte de la levée, la couleur de l' attaque », la couleur attaquée », entamée » s'il s'agit de la première levée, il défausse » en jouant une carte quelconque, de son choix, d'une autre couleur, y compris un atout si le contrat est à la couleur » tout autre dénomination que Sans-Atout. S'il défausse un atout, on dit qu'il coupe ». A l'inverse de celui qui défausse une autre couleur que l'atout, et n'a partant aucune chance de remporter la levée, il est alors favori pour la remporter, car elle revient en priorité au plus gros atout, la plus grosse carte de la couleur attaquée ne l'emportant qu'à défaut d'atout dans la levée. Il pourra être surcoupé » ou souscoupé » par un joueur qui, comme lui, ne pourrait fournir dans la couleur attaquée. L'on peut finalement résumer toutes les contraintes du jeu de la carte par cette seule et unique règle Fournir de la couleur demandée. ce serait même, suivant l'acception de ce verbe, un pléonasme et l'on devrait se contenter, pour cette unique règle, de ce simple énoncé Fournir » ! 2. Déroulement de la première levée L'entame Le joueur situé à gauche du déclarant le flanc gauche » entame. Il est le premier à jouer. Il choisit librement une carte dans son jeu et la pose, fermée », sur la table, devant lui. Il l' ouvre » dès que son partenaire le lui autorise par une approbation orale ou gestuelle confirmant que c'est bien à lui d'y procéder ; avant d'approuver, celui-ci peut poser toute question relative aux enchères adverses. Le mort Le mort a un rôle passif le déclarant joue pour lui Le partenaire du déclarant, appelé le mort », étale son jeu. Il abat ses cartes, ouvertes face visible, sur la table en prenant soin de les répartir en quatre colonnes, une par couleur. A l'intérieur d'une même colonne, les cartes sont classées par ordre décroissant et orientées vers le partenaire l'inférieure par dessus la supérieure, décalée vers le bas, le haut de celle-ci restant visible, le déclarant ». La colonne de droite, par rapport au mort, est réservée à la couleur de l'atout ; par tradition, l'on dispose en alternant les couleurs rouges et noires, mais noire-noire, puis rouge-rouge toujours de la droite à la gauche du mort, si le contrat est à Sans-Atout le spectateur est ainsi automatiquement renseigné sur la dénomination du contrat ; les joueurs, s'ils ne peuvent plus demander rappel des enchères une fois leur première carte jouée, peuvent en tout temps s'informer sur le contrat. Le mort porte bien son nom puisqu'il ne participe plus à cette donne, son rôle se limitant à présenter les cartes désignées par le déclarant il peut encore empêcher une infraction aux lois » il n'a plus le droit d'intervenir si une telle est consommée ; il peut compter les levées des camps en disposant ses cartes conformément au mode de décompte décrit plus bas ; informer le déclarant que celui-ci tient du mort ou de la main ; lui demander Plus de ? » lorsque celui-ci ne fournit pas, la renonce » n'étant alors pas encore consommée ; il ne peut poser cette question aux flancs ! il peut informer chacun que sa carte fermée de la levée courante est mal orientée [gagnée/perdue], pas en deçà ; etc.. Le déclarant Le déclarant sélectionne une carte du mort en la désignant ou, suivant le mode de décompte des levées, en s'en emparant pour la poser au milieu de la table, fournissant, obligatoirement si le mort le peut, dans la couleur de l'entame. Le flanc droit » Le partenaire de l'entameur fournit à son tour plus tard chaque flanc pourra demander Plus de ? » à son partenaire, sans préjudice de la sanction Carte pénalisée », ou lui faire rectifier la mauvaise orientation d'une carte fermée de la levée en cours. Le déclarant Le déclarant joue à son tour de sa propre main une carte, toujours de la couleur de l'entame s'il le peut. Il peut demander aux flancs Plus de ? » sans préjudice des sanctions encourues par les cartes pénalisées ». Il peut suggérer rectification aux flancs de toute carte fermée mal orientée mais le flanc n'est pas tenu d'orienter, il n'est tenu qu'à l'ordre des cartes. 3. Déroulement des levées suivantes Les douze autres levées se déroulent selon le schéma décrit plus haut dans la définition de la levée. Le premier à jouer pour une nouvelle levée est toujours celui qui a remporté la levée précédente. A la fin de la treizième levée, chaque camp compte les levées qu'il a remportées. Singulièrement le déclarant si le nombre de levées réalisées est égal ou supérieur au nombre de levées de l'engagement du contrat demandé le nombre du contrat plus 6, il marque des points dans sa colonne, conformément au système de marque. Dans le cas contraire il chute », et le camp de défense le flanc » marque des points de chute conformément au système de marque. 4. Le code » des flancs les systèmes de signalisation » Signalons au passage, bien que ne faisant pas partie des règles du jeu et ne concernant que la stratégie, ceci Il arrive que l'un des flancs l'un des joueurs de flanc ait le choix entre plusieurs cartes produisant, eu égard aux règles ci-dessus, le même effet par exemple, muni de Dame, Valet et 10 dans une couleur, il choisit de fournir l'une de ces trois cartes elles sont équivalentes et produisent donc le même effet ; ou, muni de 6, 4 et 2 dans une couleur, il décide d'en attaquer une, d'en défausser une ou doit en fournir une elles ne sont pas équivalente, mais produiront très certainement, tant elles sont petites, le même effet. Dans ces cas, le plupart des joueurs sont convenus de donner une signification particulière à leur choix. Ils sont convenus d'un système de signalisation ». Il en existe plusieurs. 5. Le décompte des levées L'on pratique deux manières de décompter Soit, souvent ainsi en partie libre » là où l'on ne joue qu'à quatre, où la donne ne sera pas jouée par d'autres, où les cartes seront battues aussitôt jouées, chacun pose, ouverte, par dessus la précédente, la carte qu'il joue au milieu de la table le déclarant se saisit lui-même des cartes du mort, et l'un des joueurs du flanc le partenaire de celui qui remporte la première levée ramasse la levée en bloc les quatre cartes si son camp la gagne et la range, cartes fermées, devant lui, en faisant des paquets distincts pour chaque levée, chacune chevauchant la précédente avec léger décalage l'ordre et la composition des levées restant par la suite déterminables en cas de litige !, le déclarant faisant de même pour les plis qu'il gagne. L'on peut revoir le dernier pli tant qu'un joueur du camp n'a pas joué pour la levée suivante. Soit, obligatoirement ainsi en tournoi ou match, chacun pose la carte qu'il joue devant lui, ouverte et lâchée, au bord de la table et, à l'issue de chaque levée, la ferme en la retournant face cachée et la range dans un sens vertical si la levée est gagnée, dans l'autre horizontal si elle est perdue, chaque carte restant légèrement décalée par rapport à la précédente l'ordre de ces cartes restant par la suite déterminable en cas de litige ! qui omet cela risque de perdre des droits.... Ainsi, comme en partie libre, le nombre de levées gagnées ou perdues reste constamment visible. L'on peut s'enquérir à tout moment, à son tour de jouer, du décompte, comme du contrat, mais pas signaler au partenaire qu'il aurait mal disposé sauf pour ce qui concerne la levée en cours ! Celui qui a fermé sa carte peut la revoir tant qu'un joueur du camp n'a pas joué pour la levée suivante. Mais il ne peut plus demander à revoir l'ensemble du pli ; de même si, sa carte étant restée ouverte, son partenaire a déjà joué pour la levée suivante. A l'issue de la donne, chaque main chaque paquet de treize cartes est restée distincte des trois autres et peut dès lors être rangée dans un étui comportant quatre compartiments nord, est, sud et ouest. Cet étui, éventuellement complété par une fiche ambulante destinée à recueillir les résultats, pourra ensuite être transféré à une autre table afin que d'autres joueurs jouent les mêmes cartes, soient confrontés aux mêmes problèmes et que la valeur du coup ou du score obtenu soit mesurée comparativement ! B. La Compétition L'on distingue deux formes principales de compétition le match par équipes » et le tournoi par paires ». On appelle volontiers le premier Duplicate », de l'anglais. Mais les anglophones visent, par ce terme, toute forme où la même donne est joués plusieurs fois Duplicate IMPs » pour le match, Duplicate MPs » pour le TPP. Le premier est une confrontation de deux équipes, formées chacune de deux paires quatre joueurs, l'une contre l'autre. Le second une compétition où s'affrontent un nombre indéterminé de paires d'une demi-douzaine à deux douzaines dans nos tournois de club, de quarante à quatre-vingts dans les tournois homologués FSB, davantage en tournois internationaux ou renommés. I. Le Match par Equipes ou match par quatre Deux équipes, l'équipe A Home Team ou désignée ainsi par le sort et l'équipe B Away Team ou désignée ainsi par le sort, deux tables chacune une orientation nord-sud et une orientation est-ouest, deux salles la salle ouverte » et la salle fermée », celle où les spectateurs sont interdits et deux paires dans chaque équipe les paires A1 et A2 et les paires B1 et B2. Les paires B s'assoient en est-ouest en salle ouverte et en nord-sud en salle fermée, puis les paires A aux deux places disponibles, à leur choix, par exemple comme ceci En salle ouverte, ou table I, l'on brasse et distribue un certain nombre de donnes, huit pour faire un match de trente-deux donnes. Les quatre paquets de cartes sont d'emblée rangés faces toujours cachées ! dans huit étuis comportant chacun quatre compartiments l'un pour le jeu de Sud, l'autre pour celui d'Ouest, etc.. Puis ces huit étuis sont joués, le décompte des levées gagnées ou perdues se réalisant comme dit plus haut, les cartes étant enfin rangées dans leur compartiment respectif de l'étui, et le résultat marqué sur une feuille ad hoc qui reste à la table N° Etui / Contrat / Déclarant / Nbr levées / Score NS / EW. L'on procède semblablement en salle fermée, ou table II, pour les étuis 9 à 16. Les seize étuis, une fois joués, permutent les étuis 1 à 8 montent à la table II et les étuis 9 à 16 descendent à la table I pour y être joués une seconde fois sans mélange ni redonne !, par les deux autres paires, qui découvrent donc les mêmes donnes que celles jouées à la table précédente, les joueurs jouant donc les mêmes cartes et étant confrontées aux mêmes problèmes que leurs prédécesseurs. A l'issue de cette première mi-temps, les équipes se réunissent chacune à la table où l'une de ses paires occupait en dernier lieu la position nord-sud et procèdent au décompte. La deuxième mi-temps se déroule semblablement, mais les paires de l'équipe B permutent. Si une équipe est constituée de trois paires, elle peut opérer un changement. Chaque équipe peut remanier ses paires. Deux mêmes paires ne peuvent jouer les deux mi-temps l'une contre l'autre, mais le changement d'un joueur au sein d'une paire constitue un changement de paire. Ainsi, par exemple Je marque, à la donne 1, en sud à la table I, un certain score en faveur de la paire nord-sud et le résultat est le même à la table II nul ; aucun point n'est attribué. C'est juste les deux Sud ont joué pareillement ou les deux flancs ont joué pareillement. Je marque, à la donne 2, un certain score en ma faveur, mettons 620 pour 4 juste faits dix levées, tandis que mon homologue, Sud à la table II, marque aussi dans sa colonne, mais un score inférieur, mettons 170 pour 2 plus deux mon équipe gagne la différence de points, soit 450 points totaux. C'est juste soit ma paire a bien joué, soit la sienne a mal joué ! Si mon homologue avait marqué plus que moi, mettons 1430 pour 6 faits, son équipe aurait encaissé la différence, soit 810 points totaux. Ce serait juste soit sa paire aurait bien joué, soit la mienne mal ; ou alors mes coéquipiers, en flanc dans l'autre salle, contre 6, auraient filé » deux levées, donc très mal joué ! Je marque, à la donne 3, 620 pour 4 fait, tandis que mon homologue, à la table II, chute ce contrat d'une levée et perd 100 points. Mon équipe marque 720 points totaux. C'est juste soit la paire en défense contre moi a mal joué, ou alors j'ai fort bien joué, soit mes coéquipiers, en défense contre 4, ont bien joué ; ou mon homologue mal joué. Je marque, à la donne 4, 620 pour 4 égal », tandis que mes coéquipiers, à la table II, appellent 4♠ en défense, sont dûment contrés, mais ne chutent, non vulnérables, que de deux pour 300 en faveur de Nord-Sud 320 points totaux pour mon équipe ! Et cætera. Pour chaque donne, le résultat exprimé en points totaux est converti en IMPs International Match Points » sur la base d'une échelle logarithmique qui écrase les grosses différences, partant valorise les petites. Si le match est une confrontation directe par KO, l'affaire en reste là. S'il n'est qu'un match d'une poule groupe de plusieurs équipes dans lequel chaque équipe affronte toutes les autres, ou d'un tournoi par équipes Patton » ; chaque équipe affronte un certain nombre d'autres équipes, la différence d'IMPs est encore convertie en PV Points de Victoire » 15-15, 16-14, etc. 25-5, 25-4, etc. 25-0 ; comme au football, mais de 0 à 25 au lieu de 0 à 3 ; il y a de petites victoires et de grosses victoires et cela compte et le classement établi sur cette base. Les compétition majeures Bermuda Bowl, Championnats continentaux et nationaux adoptent cette formule le bridge par équipe est la base, le bridge par paires un peu marginal, bien que plus répandu pour des motifs compréhensibles il est déjà difficile de former une paire agréable et homogène affinités personnelles et niveau de jeu équivalent, davantage de former une équipe semblable de quatre ou six personnes ! II. Le Tournoi par Paires TPP Un nombre indéterminé de paires s'inscrivent et prennent les positions initiales désignées par l'organisateur qui essaie d'équilibrer en fonction des niveaux le long d'un nombre de table en rapport. Elles brassent et distribuent un groupe de donnes deux ou trois donnes, rarement quatre et rangent les quatre paquets de cartes de chaque donne dans un étui numéroté comportant quatre compartiments l'un pour le jeu de Nord, l'autre pour celui d'Est, etc.. Puis ces étuis sont joués, le décompte des levées gagnées ou perdues se réalisant comme dit plus haut, chaque joueur remettant ses cartes dans le compartiment de l'étui de la donne correspondant à sa place nord, est, etc., et le résultat marqué sur une fiche ambulante » qui restera attachée à l'étui N° Etui / Contrat / Déclarant / Entame / Nbr levées / Score NS / EW. L'on procède semblablement à toutes les autres tables par exemple les étuis 1, 2 et 3 à la table 1, 4, 5 et 6 à la table 2, etc.. A l'issue de ce tour » initial, les étuis descendent d'une table et les paires Est-Ouest montent d'une table, s'assoient contre une nouvelle paire Nord-Sud, pour jouer sans mélange ni redonne ! les étuis fraîchement arrivés de la table supérieure, et ainsi de suite formule Mitchell ». A neuf tables, chaque paire Est-Ouest aura joué trois donnes contre chaque paire Nord-Sud, chaque paire aura joué l'ensemble des étuis en circulation 27 et chaque étui aura recueilli neuf résultats sur sa fiche ambulante. De trois à huit table, l'on adopte volontiers une formule de déplacement des paires et étuis plus complexe formule Howell » qui permet, de 22 à 33 donnes, à chaque paire d'affronter chaque autre, de jouer tous les étuis, ceux-ci recueillant autant de résultats que le tournoi compte de tables. Si le nombre de paires participantes est très élevé, l'on répartit en plusieurs tournois semblables 36 paires deux tournois de neuf tables ; etc.. Il convient alors encore, au tour initial, de duplicater » la donne jouée de la reproduire, une fois jouée, dans un ou deux autres étuis destinés aux autres tournois. Ces étuis, non seulement seront joués successivement à plusieurs tables, mais encore simultanément dans plusieurs tournois ; ils peuvent compter autant de résultats que l'ensemble des tournois comptent de tables. Il s'agit enfin de noter les paires sur la base de leurs résultats. Considérant que chaque donne comporte plusieurs résultats, il n'est plus question de calculer une différence. L'on procède comme ceci pour chaque paire, un point par score égal, deux points par score battu ». Ces points sont des Points-Match », ou Match-Points » MPs. Les paires sont classées sur cette base et les résultat exprimés en pour-cent 100% représenterait le meilleur, et unique, résultat sur chaque donne ; 50% est la moyenne et vaut un rang à peu près médian ; une séance se gagne autour de 60 à 65% ; deux vers 58 à 62%, trois de 55 à 57% ; il faut compter un peu moins de quatre heures pour une séance de 24 donnes, un peu moins de cinq pour 33 donnes. L'on observe que le nombre de points-match attribué à un résultat n'est fonction que du rang de celui-ci par rapport aux autres, non de son amplitude ou de l'importance d'une différence de points totaux. L'on observe également que chaque donne peut rapporter, en points-match, deux fois le nombre d'autres résultats au maximum le top », zéro point le zéro » ou la bulle » ; on dit encore rondelle » ou patate » au minimum, surtout que chaque donne a la même valeur et la même importance il en allait bien autrement en match, où chuter une partielle ne coûtait guère, un grand chelem les yeux de la tête !. L'on pratique parfois, sur ce mouvement par paires, Howell ou Mitchell, rarement et seulement si le niveau des paires est semblable, une calculation dite Cross-IMPs » l'on établit autant de différences de points totaux possibles par exemple neuf résultats huit différences pour chaque score, l'on transforme chaque différence en IMPs et l'on en attribue la moyenne à la paire. Bien que possible, le tournoi individuel changement d'adversaires et de partenaire à chaque donne ne se pratique pas. Vous observerez encore la place laissée au hasard en TPP si chaque paire adverse ne joue très mal qu'une seule fois durant sa séance, mais systématiquement contre vous, votre résultat avoisinera 100% ! A l'inverse, si chaque fois que vous vous asseyez à une nouvelle table, votre adversaire a son coup de génie annuel, vous végéterez dans les profondeurs du classement malgré votre indéniable et écrasante supériorité technique ! Sans compter les méchants coups du sort directement liés au jeu, mais qui en font partie intégrante et lui donnent une bonne partie de son charme ce n'est pas toujours le meilleur qui gagne !, de ce genre vous choisissez une ligne de jeu à 80% qui échoue quand toute la salle ou, en match, votre homologue à l'autre table, jouissant d'une technique inférieure à la vôtre, en choisit une à 40% qui réussit. Vous avez la bulle ! Cela s'estompe évidemment avec le nombre de donnes dans un tel cas, vous gagnerez deux fois plus souvent que vos adversaires et votre bilan annuel sera positif. Mais un match n'est jamais gagné d'avance tandis qu'on n'imagine pas le FCC battre le Barça au CampNou ! L'on constate que le Bridge n'est plus un jeu, mais un véritable sport de l'esprit puisque la valeur d'un coup dépend de sa comparaison avec les autres, de la performance d'une paire, ou d'une équipe, comparée à d'autres jouant les mêmes cartes ! non du sort qui favorise un camp ou l'autre en le gratifiant de nombreuses grosses cartes ! Sport d'équipe une paire est déjà une équipe je ne vous narre pas les difficultés psychologiques et humaines qu'elle doit gérer ! merveilleusement riche, le Bridge est hélas affublé d'un lourd handicap sous l'angle de sa diffusion son apprentissage, essentiellement en raison des enchères et de leur code, n'est pas aisé... Car vous observerez que rien n'a encore été dit de la véritable substance, du jeu lui-même, de la stratégie du jeu ! Vous pouvez vous y essayer en prenant connaissance des règles de la marque » et en vous asseyant à quatre autour d'une table... Après cela vous commencerez par jouer au MINI-BRIDGE » pour vous familiariser avec ce qui précède, notamment le jeu de la carte. [Ctrl]+[Home] pour revenir au début du document Voir également le site de Christian Guyot à qui j'ai emprunté le canevas de la section A., où l'on trouvera moult autres informations. Rév. 2007 Et maintenant cet excellent site interactif pour débutants !
Vousêtes ici : Accueil Progresser dans sa pratique Jeu de la carte Exercices . Téléchargez et imprimez ICI le n° 81 d'Atout Bridge. Si votre collection n'est pas complète commandez ICI les numéros à télécharger . Le jeu de la carte en Tournoi par Paires. Après la théorie la pratique : 1 - ♠: R643: ♥: 9842: ♦: A109: ♣: 93 Bridge Plus possède dans ses diverses activités, une boutique comportant du matériel de bridge, ainsi que des livres, clés USB…Tapis, boites à enchères, étuis, cartes… à des prix compétitifs, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour une partie à la maison » ou pour votre club. Nos coups de cœur Lot de 4 boites à enchères à poser Choisir les options Le compte des mains Tome 1 Acheter Plus d’infos Le flash visuel Acheter Plus d’infos Bien jouer en face du mort Acheter Plus d’infos Les ouvrages Les Cue-Bids Acheter Plus d’infos Les probabilités au bridge Acheter Plus d’infos Les Splinters Acheter Plus d’infos Réactif Acheter Plus d’infos Voir tous les ouvrages >> Les jeux fléchés Livrets Simultané du Roy René Choisir les options Flanc gagnant Acheter Plus d’infos Flash Visuel sans le livre Acheter Plus d’infos Flash Visuel avec le livre Acheter Plus d’infos Voir tous jeux fléchés >> Les logiciels Flash Visuel Cd Rom Acheter Plus d’infos Jouez ! Volume 2 Acheter Plus d’infos Jouez ! Volume 1 Acheter Plus d’infos Clé USB Goto Bridge Acheter Plus d’infos Voir tous les logiciels Le matériel Recharges pour boites à enchères Acheter Plus d’infos Tapis Acheter Plus d’infos Série de 8 étuis Choisir les options Lot de 4 boites à enchères pocket Choisir les options Voir tous les matériels Atout bridge Téléchargez un numéro d’Atout Bridge Choisir les options Commander un numéro d’Atout Bridge Choisir les options Abonnement 11 numéros Choisir les options Principede base : Tout d'abord, pour jouer au bridge, il faut 4 personnes et un jeu de 52 cartes (sans les jokers). Les joueurs : Désignés par les points cardinaux, ils sont associés deux à deux, et forment une paire : Nord joue avec Sud contre Est et Ouest. Les
Le bridge est un jeu de cartes à 4 joueurs joué en équipe de 2 où l’enchère est essentielle pour maximiser votre score c’est pourquoi il est essentiel de connaitre les bridge enchères et conventions pour maitriser le jeu. Une enchère est quand vous indiquez à haute voix aux autres joueurs combien de tours » ou mains votre équipe va gagner. Il y a une certaine stratégie dans les enchères, mais vous pouvez apprendre comment faire des enchères gagnantes en suivant quelques règles de base. Présentation de l’offre d’ouverture Comptez vos points avant d’enchérir. Avant de faire votre première enchère au bridge, comptez les points que vous avez en main. Vos points forts sont As 4 points chacun Roi 3 points chacun Dame 2 points chacun Valet 1 point chacun N’enchérissez que si vous avez 13 points ou plus. Une fois que vous avez additionné le total de vos points, vous saurez si vous devez enchérir ou non. Vous ne devriez jamais ouvrir l’enchère à moins d’avoir 13 points ou plus de carte haute. Si vous avez au moins 13 points, vous devriez réussir votre contrat. Par exemple, si votre main comprend 1 As, 1 Roi, 1 Dame et 1 Valet comme seuls points de carte haute, alors votre total sera de 10 et vous ne devriez pas miser. Cependant, si vous avez 2 As, 1 Roi, 1 Dame et 1 Valet, votre total sera de 14 et vous devriez miser. Annoncez une offre sans atout si vous avez entre 15 et 17 points. Une enchère sans atout signifie que vous prendrez une main sans placer d’As. Si vous avez une main équilibrée avec 15 à 17 points de carte haute, alors il y a une grande probabilité pour que vous gagniez. Par exemple, si vous avez à peu près le même nombre de cartes dans chaque couleur, alors vous avez une main équilibrée. Si vous avez une distribution très inégale des combinaisons de cartes avec 15 à 17 points, alors ce n’est peut-être pas une bonne stratégie. Par exemple, si vous avez deux fois plus de trèfles que de coeurs et de carreaux, alors votre main est déséquilibrée et vous ne devriez pas risquer une offre sans atout. Ouvrez avec une enchère de 2 combinaisons si vous avez 22 points ou plus. Vous pouvez faire une enchère de 2 combinaisons si vous avez un score très élevé. Dans ce cas, il est fort probable que vous puissiez réaliser l’enchère avec un nombre équivalent de levées mains où vous avez la carte la mieux classée. Par exemple, si vous avez 3 As, 2 Rois, 2 Reines et 2 Valets, votre main contiendra 24 points de carte haute. Cela signifie que vous ne devriez pas avoir de problème à faire une enchère à 2 combinaisons ou plus. Choisissez votre bien votre carte haute pour ouvrir. Si vous ouvrez l’enchère, vous choisirez la carte qui commence le tour. Assurez-vous de choisir une carte de votre couleur de carte haute, qui sont les cartes dans lesquelles vous avez le plus de points de carte haute. Par exemple, si vous avez 7 points de haute-carte dans les cartes de pique, comme un As, une Dame et un Valet de pique, alors ouvrez en déposant une carte faible. La carte que vous choisirez vous aidera également à indiquer à votre partenaire quelle carte est votre atout le plus fort, alors choisissez judicieusement. Navigation de l’article
\n\n \n bridge jeu de la carte Ă  sans atout
BénédicteCronier Michel Bessis Wilfried Libbrecht, Cédric Lorenzini, Marc Kerlero. EPS Le Bridgeur. 29,90. Les mécanismes de la majeure cinquième. Marc Kerlero. EPS Le Bridgeur. 27,00. Système Enseignement Français 2018 ( Bridge ) Universite Bridge Ff.

Télécharger l'article Télécharger l'article Du Bosphore à Alexandrie et de la Grèce jusqu'à la Riviera, le bridge, jeu de cartes apparu au 19e siècle s'est répandu jusqu'aux Un de ses ancêtres est français, la quadrille, mais son nom provient de son parent russe, le biritch. On y joue pour se divertir et il existe également des tournois professionnels. Il s'est modernisé au fil du temps et c'est un des jeux les plus populaires de notre planète qui se joue à quatre joueurs. 1 Cherchez trois partenaires. Le bridge est un jeu de cartes qui se joue uniquement à quatre joueurs. Vous formez deux équipes de deux joueurs, vous devez donc trouver un partenaire et deux personnes pour constituer l'équipe adverse. Chaque joueur est assis à une table généralement carrée, en face de son partenaire. On fait référence aux joueurs en les nommant comme les points cardinaux, ils seront appelés est », ouest », nord » et sud », ceci permet de faciliter la notation. Les parties de bridge sont longues et il peut y avoir une grande quantité de points à additionner. L'équipe formée par les joueurs de l'Est et de l'Ouest joue contre l'équipe constituée des joueurs du Nord et du Sud. 2 Apprenez les bases du bridge. On utilise un jeu de cinquante-deux cartes donc sans jokers qui sont distribuées de façon égale, treize cartes par joueur et il n'y a pas de pioche. Après avoir distribué toutes les cartes, les joueurs font des enchères afin de déterminer le contrat du tour. Il y a différents contrats et le preneur doit achever son contrat pour gagner le tour. Un tour se joue en treize levées » ou plis ». Pour gagner le tour, une équipe doit remporter un minimum de plis, le nombre de plis est variable selon le contrat. La partie continue jusqu'à ce qu'une équipe atteigne un certain nombre de points, ce nombre de points est défini avant de commencer une partie. Il existe différents systèmes pour gagner une partie, ils varient en fonction des styles de jeux et des joueurs. Chaque tour débute par un joueur différent afin de varier les actions des équipes. Le joueur commençant le tour suivant est celui qui est placé à la gauche du joueur qui a ouvert le tour précédent. Publicité 1 Distribuez les cartes. L'intégralité du jeu de cartes est distribuée, chaque joueur reçoit donc treize cartes et prend le temps de classer ses cartes. La carte la plus forte est l'as, puis viennent le roi, la reine, le valet et le dix. Les cartes suivantes ont leur valeur numérique, neuf, huit, etc. jusqu'au deux qui est la carte la plus faible. Plus vous avez de cartes de la même couleur, plus votre main est forte et ces cartes ont plus de valeur, vous avez plus de probabilités de gagner le tour. Vous pouvez donc placer des enchères plus élevées. 2 Choisissez le type de contrat et faites monter les enchères. Les enchères sont basées sur les couleurs, le nombre de plis que l'équipe ou le joueur pense pouvoir remporter et le nombre de points gagnés avec une couleur majeure une couleur déterminée qui est plus importante et a plus de valeur que les trois autres couleurs. La personne qui distribue les cartes va faire la première enchère et les joueurs suivants vont surenchérir chacun leur tour, le joueur suivant est le joueur assis à la gauche du précédent. Les enchères continuent jusqu'à ce qu'aucun joueur ne surenchérisse. L'équipe qui place l'enchère la plus élevée choisit la couleur qui sera la couleur majeure du tour. Il existe une large terminologie pour placer les enchères et les règles ont de nombreuses variantes. Nous vous donnons ici les règles de base qui vous permettront de jouer une partie de bridge entre amis. Pour gagner un tour, une équipe doit remporter un minimum de sept plis. Il y a treize plis par tour, l'équipe remportant sept plis gagne de façon certaine la majorité des plis. Les joueurs confirmés nomment les six premiers plis la lecture » et comptent les plis des enchères à partir du septième pli. Si au cours des enchères vous voulez annoncer que votre équipe va gagner le tour en remportant sept plis sur les treize au total, vous devez faire une annonce de un. En annonçant deux, vous pensez gagner huit plis, etc. Si vous pensez remporter les treize plis, vous allez annoncer sept. Pour vous aider à savoir à combien de plis correspond une annonce, ajoutez simplement six au nombre du contrat annoncé. Une annonce de trois veut dire que l'équipe doit remporter neuf plis au minimum. Il n'est pas possible de gagner un tour en remportant moins de sept plis. Les couleurs des cartes ont une hiérarchie très importante durant le cours des enchères. La couleur des cartes de votre main détermine le contrôle que vous aurez sur le jeu au cours du tour. La couleur la plus forte est le pique, la suivante est le cœur, ces deux couleurs sont appelées les couleurs majeures, puis viennent ensuite les couleurs mineures, le carreau et enfin le trèfle. Chaque enchère doit être supérieure à la précédente, que ce soit en nombre de points ou en référence à la couleur. Si par exemple un joueur annonce un à cœur, le joueur suivant devra annoncer au minimum un à pique ou bien deux, quelle que soit la couleur. Il est recommandé de parier sur la couleur avec laquelle vous avez le plus de cartes dans votre main, si en plus les cartes ont une valeur élevée, vous avez de fortes probabilités de gagner le tour. Si vous avez six cartes à cœur dans votre main, vous devriez enchérir avec cœur comme couleur majeure. Écoutez avec attention les enchères des autres joueurs, vous pouvez ainsi vous faire une idée des cartes qu'ont les autres participants. Vous pouvez jouer certains tours sans enchérir sur les couleurs. Vous pouvez décider de faire une enchère ne prenant pas en compte les couleurs des cartes. Dans ce cas, vous jouerez le tour ainsi que tous les autres joueurs, en vous basant uniquement sur la valeur des cartes roi, valet, huit, etc. et sans tenir compte de la hiérarchie de leurs couleurs. En gagnant un tour de cette façon, votre équipe remportera plus de points qu'en jouant avec les couleurs et les points, mais il est plus difficile de pouvoir gagner en jouant uniquement avec la valeur des cartes. *L'enchère la plus élevée est celle que l'on fait en pariant que l'on va gagner uniquement avec les valeurs des cartes, sans tenir compte des couleurs. Vous annoncerez dans ce cas, sept sans couleur. Soyez prudent en faisant des surenchères. Si vous remportez les enchères avec une annonce que votre équipe a placée, vous devez gagner le tour. Si vous ne gagnez pas le tour, vous devrez donner une certaine quantité des points de votre total à l'équipe adverse. Ceci peut changer drastiquement le cours du jeu. Faire une enchère n'est pas une obligation. Si vous le souhaitez parce que vous avez de mauvaises cartes ou pour contrer délibérément l'équipe adverse, ne placez pas de surenchère. Le joueur qui se trouve à votre gauche aura la parole. Si trois joueurs passent ne font pas d'enchère, c'est la dernière enchère qui sera prise en compte. Si aucun des quatre joueurs ne place d'enchère, les cartes seront à nouveau mélangées et distribuées par le même joueur qui les avait distribuées. Quand un contrat a été accepté, les joueurs sont nommés par des termes propres au bridge. Le joueur qui a remporté le contrat est nommé le déclarant. Son partenaire dans l'équipe est appelé le mort, les deux autres joueurs de l'équipe adverse s'appellent les flancs. Ces termes s'appliquent au français bien sûr. Il est important de les connaitre, ils vous aideront à comprendre le déroulement de la partie. 3 Ouvrez un tour. Une fois qu'un contrat qu'il s'agisse d'un contrat avec une couleur majeure ou sans et la couleur majeure ont été déterminés, le tour peut débuter. Le flanc qui se trouve assis à la gauche du déclarant pose une carte avec la face visible sur la table pour commencer le premier pli. Les autres joueurs doivent jouer une carte de la même couleur c'est la couleur demandée pour pouvoir remporter le pli ou ils doivent couper le pli avec une carte de la couleur majeure s'ils n'ont pas de carte à la couleur demandée. Durant ce pli, les autres couleurs n'ont pas d'importance particulière. Quand le pli a été remporté, le mort pose toutes ses cartes sur la table en les classant par couleurs sur quatre colonnes. Pour les tours suivants, la main du mort sera jouée par le déclarant. Les flancs continuent quant à eux de jouer normalement. Le mort est un joueur avec un rôle particulier. Il ne peut pas influencer la stratégie de jeu du déclarant, mais il peut par contre intervenir quand le déclarant fait une entorse aux règles du jeu. Pour le restant du tour, le mort doit laisser le déclarant prendre toutes les décisions concernant le choix des cartes. Si vous avez des cartes de la couleur demandée pour un pli, vous devez les jouer obligatoirement. Si le carreau est la couleur demandée pour un pli et que vous avez une carte à carreau dans votre main, vous devez absolument la jouer. Si vous n'avez pas de carte de la couleur demandée, vous devez couper avec la couleur majeure du contrat si ce n'est pas la même couleur qui est demandée pour le pli et si vous n'avez pas de carte de la couleur du contrat, vous pouvez vous défausser avec une carte d'une autre couleur. Quand vous coupez, vous avez de fortes chances de gagner le pli puisque n'importe qu'elle carte de la couleur majeure du contrat est plus forte que les cartes des autres couleurs. Vous ne pouvez jamais gagner un pli en vous défaussant d'une carte, c'est en fait comme si vous passiez, le pli sera remporté par la carte la plus forte. 4 Ouvrez le second pli. Après avoir conclut le premier pli, le déclarant ouvre le second en jouant une des cartes du mort. Ensuite, le flanc placé à la gauche du mort joue une carte puis le déclarant joue une de ses propres cartes normalement. Quand les quatre joueurs ont placé une carte sur la table, la carte la plus forte remporte le pli et la personne ayant joué cette carte s'empare des quatre cartes. Le total des points sera compté à la fin du tour. Après le premier et le second pli, ce sera toujours le joueur ayant remporté le pli qui ouvrira le pli suivant avec la carte de son choix. 5Terminez le tour. Après avoir joué treize plis toutes les cartes, comptez les points que les joueurs ont accumulés durant le tour. Si le déclarant et le mort ont additionné suffisamment de points pour remporter leur contrat, ils gagnent le tour. Si ce n'est pas le cas, c'est l'équipe des flancs qui remporte le tour. Dans ce cas, des points supplémentaires sont ajoutés aux joueurs des flancs en fonction des règles que vous avez définies au début de la partie. 6 Commencez le tour suivant. Mélangez les cartes après chaque tour et distribuez à nouveau treize cartes par joueur pour commencer le deuxième tour. Vous continuez de jouer jusqu'à ce qu'un joueur atteigne la quantité de points nécessaire pour gagner que vous avez définie avant de commencer la partie. Si vous voulez jouer rapidement, définissez un nombre de tours que le gagnant doit remporter par exemple, l'équipe gagnante doit remporter trois tours au minimum et le perdant en remporte un ou deux. Publicité 1Jouez au bridge régulièrement. Comme pour toute autre activité le plus important est la pratique, plus vous allez jouer au bridge, mieux vous jouerez. Il y a toujours des choses à apprendre, les méthodes et les livres vous donnent de bons conseils et vous pouvez également trouver un grand nombre d'informations en ligne, mais le plus important pour vous améliorer est de jouer avec régularité. 2 Apprenez à connaitre votre partenaire. Vous n'avez pas le droit de parler ou de faire des signes à votre partenaire quand vous faites les enchères, mais vous pouvez établir une sorte de code afin de savoir quelle est la couleur qui vous intéresse. La première enchère n'est généralement pas vraiment une enchère, elle sert surtout à faire savoir à votre partenaire quelle est la couleur prédominante de votre main. Si votre partenaire fait une enchère plus élevée avec la même couleur, cela veut dire qu'il a certainement des cartes de la même couleur pour vous appuyer durant le tour, si par contre il surenchérit sur une autre couleur, il vous indique qu'il a une bonne main dans la couleur qu'il annonce. Une enchère sur une couleur particulière ne signifie par contre généralement pas que la personne a des cartes fortes comme un roi, une reine ou un as qui permettraient de gagner les plis avec cette couleur. 3 Faites une enchère basée sur la valeur des cartes. Vous allez ainsi montrer à votre partenaire que vous avez des cartes fortes. Si vous n'êtes pas accoutumé à calculer la valeur de votre main, il existe un système vous permettant de calculer avec précision l'enchère que vous pouvez annoncer. En comptant uniquement les points, la valeur de toutes les cartes additionnée est de quarante points. La valeur est différente pour chaque carte l'as a une valeur de quatre points le roi a une valeur de trois points la reine a une valeur de deux points le valet a une valeur d'un point Si vous avez plus de douze ou treize points en main, vous pouvez en déduire que vous avez probablement une très bonne main. Quand vous aurez l'habitude de jouer, vous serez en mesure de savoir avec précision comment annoncer votre première enchère afin de faire monter les enchères finales en votre faveur. 4 Employez une stratégie simple, mais efficace. Il y a quatre joueurs au total et l'un des trois autres est votre allié. Il existe deux manières vous permettant de comprendre facilement comment placer vos enchères et opter pour la stratégie que vous allez utiliser durant le tour. Il y a deux autres stratégies qui sont plus complexes, elles se basent sur le contrôle indirect du jeu de l'équipe adverse en utilisant comme éléments les cartes que ceux-ci ont jouées et par déduction celles qu'ils joueront ensuite. Si vous anticipez la technique que vous allez utiliser pour jouer un tour et quand l'employer, vous augmentez vos possibilités de gagner votre contrat ou bien d'empêcher vos adversaires de remplir le leur. Voici les deux méthodes de base que vous pouvez suivre jouez la carte la plus forte que vous avez durant le pli gagnez un pli en coupant avec la couleur majeure définie lors des enchères 5 Utilisez à bon escient les cartes du mort pour remplir votre contrat. Si vous remportez un pli en étant le déclarant et que le mort et vous-même avez dans vos mains les cartes les plus fortes de la couleur majeure spécifiée pour le contrat, vous pouvez être certain que vous gagnerez les plis suivants quand cette couleur sera annoncée. Cela s'appelle avoir des plis surs, c'est une façon facile de gagner des plis pour remplir votre contrat. Commencez par jouer une carte forte dans cette couleur, puis jouez la carte forte du mort de la même couleur et vous devriez gagner le tour. Quand vous gagnez un pli, vous ouvrez le pli suivant en demandant une couleur particulière. Continuez de jouer avec votre couleur forte pour faire tomber les cartes de vos adversaires et restez maitre du jeu avec cette couleur tant que vous le pouvez. Les plis surs vont vous permettre de faire monter le total de vos points rapidement. Pour gagner le tour, vous devez simplement remplir votre contrat, après cela les points ne s'ajoutent pas au total. Publicité Conseils Vous pouvez commencer à vous habituer à ce type de jeu en jouant à d'autres jeux de cartes plus simples, mais qui utilisent la même stratégie qui consiste à prendre des plis ». Si le bridge vous parait compliqué au début, vous pouvez vous entrainer en jouant à la belote, à la dame de pique ou encore à atout pique. Si vous savez jouer au tarot, vous ne devriez pas avoir de difficulté pour jouer au bridge. Jouez avec des joueurs qui ont de l'expérience. Pour apprendre rapidement à jouer au bridge, jouez avec des joueurs confirmés, vous progresserez de cette façon beaucoup plus rapidement. S'il y a un club de bridge dans votre ville, inscrivez-vous et allez jouer régulièrement avec de bons joueurs. Apprenez les termes propres au bridge. Il existe dans ce jeu de nombreux termes spécifiques. Au début, il vous sera plus facile de parler sans employer les termes du bridge, mais cela entrainera rapidement des problèmes avec les autres joueurs et des confusions. Si vous prenez la peine d'apprendre les termes propres au bridge, il vous sera beaucoup plus facile de jouer et les parties seront plus intéressantes. Publicité À propos de ce wikiHow Cette page a été consultée 19 143 fois. Cet article vous a-t-il été utile ?

PLANde jeu à SANS ATOUT 1. Compter les levées certaines Il s’agit dès l’entame de compter les cartes maîtresses en combinant les deux mains, déclarant et mort. 2. Calculer le nombre de levées manquantes Faire la différence entre le nombre de levées à réaliser et le nombre de levées certaines. 3. Rechercher les levées manquantes

Rassurez-vous, même si vous êtes claustrophobe, vous ne risquez pas de rester coincé dans cet ascenseur. Nous n’allons pas vous parler de l’appareil, mais bien du jeu de carte aujourd’ jeu de carte, socialement très drôle, n’est pas très connu du grand public et simplement les joueurs qui s’intéressent aux jeux de carte un peu originaux savent qu’il existe. Pourtant, si vous mettez le nez dedans entre amis, vous verrez qu’il sera un agréable moyen d’animer votre temps de pour votre plus grand plaisir, voici les règles du jeu de carte l’ascenseur ».TOP 3 CASINOS 1Jackpot​City JOUER MAINTENANT 2Royal Vegas JOUER MAINTENANT 3Spin Casino JOUER MAINTENANTLe but du jeu Pour jouer à l’ascenseur, il faut que vous soyez 3 joueurs minimums. Ensuite, sachez que plus on est de fous et plus on rit, comme dit l’expression allez devoir à chaque manche annoncer combien de plis vous pensez pouvoir remporter. Il faut savoir que ce nombre, vous avez deux façons de l’annoncer Chacun son tour le nombre de plis annoncés par l’ensemble des joueurs sera égal au nombre de carte que vous avez dans les mains. Si vous avez 5 cartes dans les mains, alors le premier joueur peut annoncer 3 plis, le deuxième peut annoncer 2 plis et le troisième est obligé d’annoncer 0 plis, ce qui lui compliquera évidement la les joueurs inscriront sur un morceau de papier le nombre de plis qu’ils pensent gagner et le présenteront en même temps à tous les distribution à l’ascenseurCe jeu tire son nom de la distribution, vous allez comprendre. Mais dans un premier temps, assurez-vous que le nombre de cartes soit un multiple du nombre de vous devrez commencer par jouer avec une carte seulement dans les mains et la première carte du talon face visible qui annoncera la couleur considérée comme la couleur des atouts. Vous aurez compris que pendant la première manche, 1 seul pli sera deuxième donne, vous recevrez deux cartes chacun, toujours avec une carte retournée dans le tas de cartes restantes pour déterminer l’atout. A la troisième donne, vous aurez trois cartes dans les de suite, jusqu’à ce que toutes les cartes soient dans les mains des joueurs. Ensuite, vous reviendrez à l’envers, jusqu’à terminer la partie avec la dernière donne qui sera de 1 carte dans les pourquoi ce jeu s’appelle l’ascenseur, car vous montez puis déroulement d’une partie d’ascenseur et le comptage des pointsA chaque pli, c’est le joueur qui a distribué les cartes qui commencera à devrez obligatoirement mettre une carte supérieure à celle que le joueur précédent à posé et veiller à ce qu’elle soit de la même couleur. Si vous n’avez pas de carte de même couleur, alors vous pouvez couper si vous avez une carte de la couleur de l’atout. Si vous voulez surcouper pour gagner le pli, la carte doit être plus vous n’avez pas d’atout non plus, alors vous pouvez jouer n’importe quelle chaque manche, vous comptabiliserez les points comme suivant Si vous respectez le nombre de plis gagnants annoncés sans le dépasser, alors vous gagnez 2 points bonus + 1 point par pliSi vous ne respectez pas le nombre de plis gagnants annoncés, que ce soit en plus ou en moins, vous aurez 1 point en moins par pli de différenceIl existe d’autres variantes pour le comptage des points mais celle-ci reste la plus simple et la plus amusante. Si vous voulez plus d’informations à ce sujet, vous pouvez nous emailer et nous vous répondrons avec plaisir. Accueil Les jeux de cartes en ligne L’ascenseur Pour pouvoir jouer un jeu de cartes intéressant sur les casinos en ligne, nous vous conseillons la liste ci-dessous Le solitaireLe jeu de la BeloteLe TarotLe RamiLe BridgeLa ManilleLes Petits PaquetsBlackjack règlesJeu BaccaraLa Dame de PiqueLa Bataille CorseLa BatailleLes jeux à gratter

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